一、VR/AR定義
虛擬現實(Virtual Reality, VR),是指(zhǐ)采用計算機(jī)技術為核心的現代高(gāo)科技手段生成一種虛擬環境,用戶(hù)借助特殊(shū)的輸入/輸(shū)出設備(bèi),與虛擬世界(jiè)中的物體進行自然(rán)的交互,通過視覺、聽覺和觸覺等獲得與(yǔ)真實世界相(xiàng)同的感受。
增強現實(Augmented Reality, AR),是一(yī)種實時地計算影像的位置及角度並加上相應圖(tú)像(xiàng)的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世(shì)界並進(jìn)行互動。
二、VR/AR區別
VR和(hé)AR有著不同的(de)應用領域、技(jì)術和市(shì)場機會,因此區分兩者之間的不同至關重要。
VR讓用戶置身於(yú)一個想象出來或者重新複製的虛擬世界(如遊戲(xì)、電影或航班(bān)模擬(nǐ)),亦或是模擬真實的世界(jiè)(如觀看體育直播),VR領域主要的硬件廠商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。AR是把數字想象(xiàng)世界加在真實世界之上,主要硬件廠商包括微軟(ruǎn)(HoloLens)、穀歌(Google Glass)和Magic Leap。
區(qū)分VR和AR的一個簡單的方法(fǎ)是:VR需要用(yòng)一個不透明的頭戴設備完成虛擬(nǐ)世界裏的沉浸體驗(yàn),而AR需要清晰的頭(tóu)戴設備看清(qīng)真實世界和重疊在上麵的信息和圖像。從目前的(de)觀察來(lái)看,AR比較(jiào)適合服務企業級用戶,而VR同時適用於消費者和企(qǐ)業用戶。有些情況下,兩者還會出(chū)現重疊市場。例如,目前大多數遊戲基於VR研發,但微軟也用HoloLens重新創作了《我的世界》這樣的遊戲。
雖(suī)然VR和(hé)AR有著不同的應用空間,但這兩項(xiàng)技術都將推動HMD設備成(chéng)為新的計算平台。另外,VR和AR均通過頭部和手勢操控(kòng),這(zhè)種操控方式非常直觀,相信會給計算生態係統(tǒng)帶來新(xīn)的變化。
三、HMD 硬件組成(chéng)部分
HMD 硬件通常包括以下組成部分:
顯示屏:大多數HMD設備都擁有一塊或兩塊屏幕。
處理器(qì):整合式AR HMD設備通過包含一個或多個處(chù)理單(dān)元。
傳感器:傳感器可(kě)以內置到HMD設備中,也可以作(zuò)為外設。
攝像頭:一些VR/AR HMD設備通過前(qián)置攝像頭進行拍照、位置追蹤和環境映射,必要時也允許用戶“看透”HMD設備,一些AR HMD則采用內部攝像頭來感知環境和(hé)周(zhōu)圍目標。
無線連接:HMD和控製器之間應(yīng)采用無線連接,但目前(qián)HMD和PC/遊戲機之間的無線(xiàn)連接還有諸多技術(shù)故障需要克服(fú),尤其是在高分辨率和高刷新(xīn)率情況下。
存儲/電池: 首先,內存主要用於存儲/緩存(cún)VR/AR圖像和視(shì)頻(pín),電(diàn)池對(duì)於HMD設備同樣(yàng)重(chóng)要。
鏡片: 當前,VR HMD設備廣泛采用非球麵鏡片,因為它們擁有(yǒu)較短的焦距,意味著與其他鏡(jìng)片(piàn)相比擁有更高的放大(dà)率和更(gèng)廣的視野。
本(běn)文主(zhǔ)要介紹HMD中鏡片實現虛擬現實的原理(lǐ)、目(mù)前的局限以及今後的發展方向。
四、VR實現方式
4.1、係統原理
如圖1所示,顯(xiǎn)示器被分為左右兩個部分,分別(bié)顯示(shì)左右眼看(kàn)到的圖像。由於左右眼分別看圖像,所以會有3D效果。光學鏡片為凸(tū)透鏡,將顯示圖像放大。由於通(tōng)過光學係統,人(rén)眼看到的景象視角比較大,可以達到100°,所(suǒ)以(yǐ)極大的增強了人(rén)們體驗到的臨場感。同時,姿態檢測係統會將頭部的姿態傳給電腦,電(diàn)腦會根據頭部的姿態調整看到(dào)的視場角,從而使(shǐ)人(rén)仿佛在現實中觀看一樣,我們把這種體驗稱為沉浸式體驗。
4.2、人眼視覺原理
眼睛通過左右眼(yǎn)關注到某點的直線交點確定空間中點的位置,如圖2所示。正常(cháng)人的視力(lì)範圍比視野要(yào)小,因(yīn)為視力(lì)範圍是要求能迅(xùn)速、清晰地看(kàn)清目標細節的範圍,隻能是視野中(zhōng)的一部分。
簡單來說,VR頭盔的兩個(gè)鏡片可以看成兩個完全相同的放大鏡, VR頭盔強調的沉浸感,一(yī)方麵取決(jué)於屏幕的大小,另一方麵取決於鏡片彎折光線的能力。因(yīn)此,就引出了視(shì)場角(FOV)的概念,這也是廣大VR廠商經常宣傳的一個參(cān)數。
五、局限分析
5.1、視場角分析
如(rú)圖3所示,將物像放在透鏡的(de)焦距附近時,人眼(yǎn)可(kě)以看到放大的像。
人眼睛看到的視(shì)場角為:
當然,為了達到更好的沉浸式(shì)效果,視(shì)場角越大越好,但是人單眼的舒(shū)適(shì)角大約隻有60°,在這個方位內人(rén)眼視力最敏(mǐn)感,超過了這(zhè)個範圍人會本(běn)能的轉頭。一般來說,鏡片(piàn)尺寸越大(dà),人眼越(yuè)不容易注意到透鏡邊緣,沉浸感越(yuè)好。
5.2、解像力分析
從目前市麵上的VR設備來看,鏡片邊緣圖像的清晰度常常被用戶詬病,這是由於鏡片光學設計中的軸外像差所致。我們曾分析一些鏡片(piàn)產品,從分析結(jié)果看,離開中心區域稍遠(yuǎn)一些,其成像質量大幅下降。就好比我們使用質量一般的放大(dà)鏡(jìng)時會發(fā)現,邊緣圖像(xiàng)會變模糊,其原因在於受到(dào)軸外像差的影(yǐng)響。目前絕(jué)大多數公司的處理方法是(shì)將透鏡前後兩個麵都做非球麵設計,如圖4/5所示,盡可(kě)能降低軸(zhóu)外像差,提高邊緣圖像的像質。
因此,像DK2等都采用了雙麵非球麵的設(shè)計。當然,僅僅有優秀的光學設計也是不夠的,製造工藝業對鏡片質量的穩定性也有很高(gāo)的影響。所以,如果VR廠商能夠尋求大的代工廠為其加(jiā)工(gōng)鏡片,也是對(duì)其產品質量的保證。
5.3、色(sè)散分析
現(xiàn)在絕大(dà)部分的VR頭盔在使用時候都會在邊緣區域(邊緣位置(zhì))出現紅綠藍的色變,也就是(shì)色散現象。這在使用高(gāo)折(shé)射率材料時很容易出現,就如白光在經過棱(léng)鏡後會被分成五(wǔ)顏六色的光線。從光學設計的(de)角度來說,需要兩種或(huò)更多的材(cái)料才能消除色散,原理上來說單鏡片(一種材料)是無法解決的。因此在圖像顯示之前(qián),需要用軟件(jiàn)做一個相(xiàng)反的顏色補償,如圖6所示
但(dàn)是該(gāi)方(fāng)法僅僅是在軟件層(céng)麵做了修正會對圖(tú)像清晰度造成一定影響,而且圖像上的每一個像素都(dōu)需要做(zuò)一(yī)次反向色(sè)散的處理,增加了硬件負擔降低圖像的幀率。最好的方法是采用多組材料不同的鏡片組成消色差鏡(jìng)組,從光學(xué)設計上消除色變。
5.4、畸變分析
畸變(biàn)用通俗的話來說就是圖像扭曲變形,給人以中間凸出(桶形畸變)或是凹(āo)陷(xiàn)(負(fù)畸變(biàn))感覺,這也屬(shǔ)於像差的一種,是由於入瞳(也就是(shì)人眼)處於光學係統中的前後位置不同造成的。對球麵鏡片來說該像差是不可避免的,如圖所示,並且隨著FOV的增大(dà),邊緣圖像畸變會更加明顯。如(rú)圖7所示(shì),由於畸變的存在,雙目重疊後的效果根本無法正常(cháng)觀看。
但由於單鏡片能夠用來優化的參數極其有限,在滿(mǎn)足提高清晰度,增大(dà)FOV的情況下就很難同時(shí)滿足消除(chú)畸(jī)變的目的。目前的(de)VR頭盔方案采用的依舊是類似於消(xiāo)除(chú)色散的方(fāng)法,在圖像呈現在使用者之前(qián)先做一次桶形畸變用以抵消鏡(jìng)片帶來的枕形畸變,從(cóng)而使使用者(zhě)感受不(bú)到由(yóu)於鏡片畸(jī)變造成的不真實感。
這種方法也有一定缺陷,由於圖像在顯示時邊緣的圖像就已經被(bèi)壓縮(suō)了。因此經過透鏡後雖然消除了(le)畸變,但空缺的信息無(wú)法恢複,會出現清晰度下降的問題(tí)。並且因(yīn)為每一幀都要經過軟件的後處理,對硬件性能的要求也更高。最好的方式是從光學設計上減小畸變,從而省略該預處理步驟。
5.5、菲涅爾透鏡
為了HMD能更薄更輕,部分HMD使用了菲涅爾透(tòu)鏡,HTC Vive內置菲涅爾(ěr)透鏡(jìng);Oculus Rift CV1內置混合菲涅爾透鏡,使得透鏡更薄折(shé)射光的方式更便(biàn)於人眼看清事物。
這款透鏡與普(pǔ)通透鏡的曲率一致,但其一麵刻錄了大小不一的螺紋。
但使用菲涅爾透鏡意(yì)味著(zhe)你需要做出一(yī)定的犧牲(shēng);你可以製(zhì)作出多螺紋透鏡,從而能看到更清晰的圖像,但是光線無法聚焦在一點上,曲率也總是不(bú)正確的。另外,你也可以使用(yòng)螺紋較少的菲涅爾透鏡,有(yǒu)助於光束集中和提高對比度,但圖像的清晰度就會(huì)受損。
六、發展方向
目前在售的所有HMD中的鏡片幾乎都是單鏡片,但限於能(néng)用於優化(huà)的參數過少,鏡片的成像質量很難提高,比如色散畸變這類像差,單鏡片幾乎是無法消(xiāo)除的(de)。為此,多鏡片方案是未來的HMD中鏡片的發展趨勢,它除了能極大提(tí)升成像質量以外,還可以實現左右鏡(jìng)片分別調節屈光度,使得左右眼近視度數不同的人也能體驗虛擬現實的真(zhēn)實感。
當然,由於(yú)鏡片數量的增多,設計難度(dù)會(huì)更大,但這並不是(shì)必(bì)然(rán)的,通(tōng)過更優(yōu)秀的設計方案可增大FOV。此外,多鏡片的成本顯然會高於單鏡片,但我相信隨著光學設計方(fāng)案的成熟,價格上還有很大的下降餘地。另外可以預見的是(shì),多(duō)組鏡片的安裝公差會更嚴格,如同軸度,變焦槽精度等等,這(zhè)都會要求(qiú)精度更(gèng)高的模具與更細致的安裝(zhuāng)步驟,成本也會(huì)相應提高,因此需(xū)要投入更多的設計時間與經費。但這一切都是為了提(tí)升用戶體驗,必然(rán)是HMD鏡片的(de)發展方向之一。當然,HMD用戶體驗的提升不僅僅是靠光(guāng)學係統性能的提升,顯示屏製造技術(shù)、圖像處理技術的提升同樣重要。
七、總結
VR/AR有潛力成為下一個重要的計算機平台,如同PC和智能手機,新(xīn)的(de)市場終將形成,當前的許(xǔ)多市場將被顛覆(fù)。而目前,用戶體驗、技術局限、內容和應用的開發(fā),以及價格是VR/AR普及的主要障礙。其中用戶體驗是最重要的因素;目前單鏡片實現沉浸感的方式並沒(méi)有給用戶很好的體驗,是由於單(dān)鏡片在光(guāng)學性能的優化上有很多局限,因此多鏡(jìng)片組的方(fāng)案將會是HMD鏡片發展方向之(zhī)一。
當前,VR/AR技術仍需(xū)要繼續(xù)完善(shàn)。Oculus首(shǒu)席科學家邁克(kè)爾?阿布(bù)拉什(Michael Abrash)曾表示,公司仍(réng)在(zài)繼續研發觸覺、視覺顯示、音頻和追蹤等方麵的技(jì)術。這意(yì)味著2016年發布的VR/AR產品將開始解決上述(shù)問題,並且在(zài)未來三、五年還會持續改善。從長期角度講,VR/AR產品最終將變(biàn)得像太陽鏡一樣輕便。屆時,可以(yǐ)把多個設(shè)備整合成一款產品(pǐn),從而取代(dài)當前的手(shǒu)機(jī)和PC。